TRIMESTRE 2


SEGUNDO TRIMESTRE

EVALUACIÓN:
        Examen práctico /proyecto        20%
        Prácticas/Actividades            70%
        Desempeño                        10%

CONTENIDO:
  • Introducción
  • Entorno de desarrollo
  • Elementos básicos de un lenguaje. Variables,constantes, operadores y expresiones
  • Programación estructurada
  • Sentencias o Estructuras de control.
  • Estructura secuencial
  • Estructura alternativa o de decisión.
OBJETIVO:

Utilizar el lenguaje de programación estructurada para ejecutar programas sencillos diseñados en algoritmos.


 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN


Objetivo: Que el alumno conozca  conceptos básicos, historia y los diferentes lenguajes de programación.

La informática es un campo muy amplio y en continuo desarrollo. Sin embargo, hay muchas bases y conceptos que son importantes y cuya comprensión es indispensable para el conocimiento sobre  la misma.
Actividad 1 y 2  
Ver los  siguientes vídeos.

  1. ¿Cómo funciona una computadora? https://www.youtube.com/watch?v=5z3bOm3c6vE.
  2. ¿Qué es programar? https://www.youtube.com/watch?v=Dttf3dArKoU 
Producto de aprendizaje: Elaborar un mapa mental por cada vídeo.


Ciclo de vida de una aplicación informática

En general, el desarrollo de un programa para la resolución de un problema tendrá en líneas generales las fases siguientes:
a) Análisis: Definición del problema
b) Algoritmo: Desarrollo en secuencia lógica de los pasos para la resolución de un problema.
c) Prueba de algoritmos:Seguir los pasos del algoritmo y ver si resuelven realmente el problema.
d) Codificación: Conversión del algoritmo en un programa escribiéndolo en un lenguaje de programación.
e) Edición, ejecución y prueba: Ejecutar el problema y probar sus resultados, corrigiendo errores hasta su puesta final.
f) Uso y mantenimiento: Manejo y actualización del programa.

Producto;  Apunte anotado en libreta.



Práctica 1. Práctica guiada

 Abre Codeblocks, y escriba el siguiente código. Observe lo que realiza


Práctica 2.


Desarrolla en Codeblocks, un programa que permita calcular el área y perímetro de una rectángulo. Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.



Práctica 3.


Desarrolla en Codeblocks, un programa que permita calcular el área y perímetro de un triángulo equilatero.



Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.



Práctica 4.


Desarrolla en Codeblocks, un programa que permita calcular el área y perímetro de un cuadrado.



Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.



Práctica 5.


Desarrolle un programa que permita calcular el promedio  final de la materia de "Tecnología", sabiendo que son 3 trimestres. Tomé en cuenta que la calificación debe ser en decimal.



Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.



Práctica 6.

Desarrolle un programa lea un número entero y que imprima  el cuadrado, el cubo y la mitad de ese número.


Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.

Práctica 7.

Desarrolle un programa que calcule la edad del usuario, preguntando el año de nacimiento.

Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.

Práctica 8.

Crear un programa que permita convertir cierta cantidad de dólares a pesos, soles, euros  y lira turca.

Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.

Práctica 9.

Desarrolle un programa que permita calcular el área de un círculo y el volumen de un cilindro, utilizando el mismo círculo como base del cilindro.

Compile el programa y analice si se logra el objetivo. Espere que la docente  revise su práctica. Anote el código en su cuaderno para ser firmado.

Práctica 10.


Diseñar un programa que permita convertir  centímetros a pulgadas, yardas y pies.

Una vez que esté correcto su programa, copia en su libreta para ser firmado y registrado.

Práctica 11. 

Escribe un programa que a base de dos variables especificadas, calcule la fórmula R=(A-B)*A2

Práctica 12. 

Crea un ´programa que calcule y despliegue en la pantalla la cantidad de minutos que hay en 2 semanas, considerando que: 

1 semana = 7 días, 1 día= 24 hrs, 1 hora= 60 min.

Actividad: Jerarquía de operaciones

Descargue el siguiente documento y realiza los pasos que se debe realizar según  la operación

Práctica 13. Cadenas

Copia el siguiente código y observa lo que hace.  

main(){

  char x[20];
printf("hola\n");
printf("escribe tu nombre:  ");
gets(x);
printf("tu nombre es: %s", x);

  }

Una vez que lo ejecute, escriba el siguiente nombre: Luisa Fernanda y observe si se imprime.

 en otro documento escriba el siguiente:

main()

{

char x[20]; // se declara vector de 20 caracteres
printf("hola\n");
printf("escribe tu nombre:  ");
scanf("%s",&x);
gets(x);
printf("tu nombre es: %s", x);
<r
}

Vuelva a escribir el mismo nombre que en la anterior y observe.
¿Qué diferencia hay entre un código y otro?

Copie los códigos en  su libreta para ser firmado y registrado.

Actividad:

Investigue las siguientes funciones para el uso de cadenas  del lenguaje C .

gets, puts, getch, strcmp, strcpy, strcat, strlen, strupr y strlwr.



Práctica 14.  

Escriba el siguiente código, compile y observe lo que hace.


Práctica 15. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

Diseña un programa que lea la edad del usuario e indique sin es MAYOR DE EDAD o MENOR DE EDAD.

Una vez que esté correcto su programa, copia en su libreta para ser firmado y registrado.

Práctica 16.

Diseña un programa que lea la calificación de un alumno e indique sin es o no APROBADO


Una vez que esté correcto su programa, copia en su libreta para ser firmado y registrado.



Práctica 17.

Diseña un programa que lea el nombre de la materia, el nombre del alumnos y  5 calificaciones de una materia, imprima el promedio e indique si es APROBADO o NO APROBADO.
Una vez que esté correcto su programa, copia en su libreta para ser firmado y registrado.

Práctica 18. SWITCH

Codifica lo siguiente:




















Una vez escrito el código, ejecute y observe lo que hace.

Actividad 8. 

Investiga sobre la sentencia Switch, Uso y estructuras.

Práctica 19.

Elabora un programa similar que al anterior que lea los meses.
Una vez que esté correcto su programa, copia en su libreta para ser firmado y registrado.


Práctica 20.

Elabora un programa que muestre un menú del cual el usuario pueda elegir una operación (suma, resta, multiplicación y división) que desea ejecutar con base en dos números leídos anteriormente, después desplegar el resultado de la operación elegida.

Una vez que esté correcto su programa, espere a que sea revisado  y registrado.


Práctica 21.

Escribe un programa que responda a un usuario que quiere comprar un helado en una reconocida nevería y cuanto le costará en función del topping que elija.
  • El helado sin topping cuesta $10.
  • El topping de oreo cuesta $20.
  • El topping de KitKat cuesta $25.
  • El topping de brownie cuesta $30.
  • El topping de Yogurt cuesta$30.50.
Preguntar la cantidad de helados que desea y calcular el costo a pagar.



Una vez que esté correcto su programa, espere a que sea revisado  y registrado.

Práctica 22.

Elabora un programa que lea la edad del usuario e indique:
 "Es bebé" (entre 0 y 3 años)
 "Es niño" (mayor a 3 y menor a 13 años)
 "Es adolescente" (entre 12 y  16)
 "Es Jóven" (entre 17 y 29)
 "Eres adulta" (entre 30 y 59 años)
 "Eres de tercera edad" ( mayor a 60 años)


Una vez que esté correcto su programa, espere a que sea revisado  y registrado.